web dising

 

  Beautiful Studio
  сделать закладку | обратная связь 1 у.е = Beautiful Studio
  
Использование Flash анимации при создание Web-странички     Распечатать страницу
В последнее время технология Flash завоевала прочные позиции на всемирном рынке инструментов по созданию Web-приложений. Элементы Flash-приложений есть на многих сайтах известных компаний и корпораций, стоит зайти на сайты "Pepsi", "Adidas", "Disney". Так что же означает это модное слово Flash и с чем его "едят"?

Flash - это программа, с помощью которой создаются интерактивные приложения, а говоря простым языком, мультфильмы для Web. Эта программа распространяется бесплатно, ее можно скачать из Internet. Однако бесплатно распространяемая версия Flash работает всего лишь месяц с момента установки в режиме Try&Bue. В принципе месяц - достаточно длительный срок, за который есть шанс успеть хорошо разобраться с использованием данной версии, а потом уже и подумать о приобретении лицензионного варианта.

В этой статье мы не претендуем на освещение всех аспектов использования Flash, так как для этого нужно писать толстенный "академический" том. Возможности Flash четвертой версии, о которой пойдет речь в статье, стремятся к бесконечности. Это смелое заявление мы решились изречь в связи с тем, что в данную версию интегрирован язык программирования Basic и поэтому возможности разработчика ограничиваются лишь его фантазией и мощностью используемого компьютера. Возможность программирования событий позволяет создать разнообразные видео- и аудиоэффекты в нужном месте и в нужное время, в этом-то и заключается оригинальность программы.


 В Flash’е встроены 8 уроков, которые помогут в освоении базовых возможностей программы. Все комментарии к урокам на английском языке.

В программу встроен удобный учебник, который поможет гражданам, владеющим английским языком, прорваться через дебри Flash. Для того чтобы включить Help File нужно щелкнуть по вкладке Help => Flash Help Topics. Учебник загружается в виде HTML-файла в броузере и много сопровождающих интерактивных примеров, которые наглядно помогают понять объясняемые темы. Разработчики также предусмотрительно создали уроки, которые объясняют базовые основы использования Flash'а. Если вы знаете английский, то начинать осваивать Flash следует с прохождения этих восьми уроков. Для того чтобы активизировать первый урок, нужно кликнуть по вкладке Help => Lessons => Introduction.

Интерфейс программы

Интерфейс программы в общем и целом стандартный. С помощью вкладки View можно приближать, удалять или изменять задавая проценты, вид документа (Frame), просматривать очертания объектов (Outlines), осуществлять быстрый просмотр, активизировать рабочие окна (Timeline, Work Area), линейки Rulers, сетку (Grid), включать магнит сетки (Snap).

Рабочие окна Flash можно перемещать в нужные места или встраивать. Например, окно контроллера (Controller) перетаскивается по всему экрану, а если щелкнуть два раза по его верхней части, то оно автоматически встроится в левый верхний угол интерфейса. Для активизации контроллера следует щелкнуть по вкладке Window => Controller. Это рабочее окно используется при быстрых тестах анимации и звука, но об этом позже. То же самое можно проделывать с окнами Timeline. С помощью вкладки View возможна активизация Timeline и перетаскивание этого окна в нужное вам место; двойной щелчок мыши возвращает его на место. Эти возможности на первый взгляд покажутся не функциональными, однако при создании сложного видеоряда, где одна последовательность кадров сменяет другую или накладывается на нее и при этом еще осуществляется событийное звуковое сопровождение, бывает, что без активизации и перетаскивания рабочих окон просто не обойтись.

Рабочее окно Timeline

Надо отметить, что разработчики программы нашли удачное решение для управления слоями изображения. Это решение реализовано с помощью окна Timeline. Его левая часть позволяет создавать и удалять новые слои для анимации, кнопок и статического изображения.

Для того чтобы создать новый слой нужно кликнуть по пиктограмме (Add Layer) в нижнем левом углу. Эта пиктограмма представляет собой квадратик с плюсом, а если на нее навести курсор, то всплывет подсказка Add Layer. По этому принципу устроены все пиктограммы. Справа от Add layer расположена другая пиктограмма Add Guided Layer, предназначенная для создания слоя, где задается траектория движения объекта. Щелкнув два раза по названию слоя, вы присвоите ему другое имя, это необходимо делать, чтобы не запутаться в слоевых контентах. Против названия слоя расположены три точки, с помощью первой можно сделать выделенный слой невидимым, что помогает редактировать другие видимые слои. С помощью второй точки можно поставить замочек на выделенный слой, это необходимо делать, когда вы закончили работу с данным слоем и хотите, чтобы он остался без изменений. Таким образом, Flash фиксирует слой и страхует вас от невнимательности. Третья точка позволяет выделить все имеющиеся объекты на данном слое, эта функция нужна для того, чтобы быстро просматривать контент слоя. В верхнем левом углу над точками слоев расположены три пиктограммы. Первая в виде глаза Show/hide all Layers позволяет спрятать или показать контент всех слоев одновременно. Вторая пиктограмма Lock unlock all layers - заблокировать или разблокировать все слои. Третья Show all layers as Outlines - просмотреть очертания объектов всех слоев. Все эти пиктограммы удобно использовать в ситуации, когда необходимо отредактировать или просмотреть контент одного слоя, т. е. сначала активизируется одна из пиктограмм и все слои преобразуются в определенный вид, а затем выделяется нужный слой и редактируется. В правом нижнем углу расположена пиктограмма Delete Layers, с помощью которой удаляют один или несколько слоев.

В правой части окна Timeline расположен видеоряд слоев, которые вам предстоит редактировать. По умолчанию вся правая часть Timeline пустая, она лишь размечена по ячейкам, в которые будут размещаться кадры. Справа от окна Timeline находится окно инструментов рисования.

Инструменты рисования

В принципе инструменты рисования стандартные: ластик (Eraser), карандаш (Pencil), стрелка перемещения (Arrow) и т. д., в общем как в обычном графическом редакторе. Почему мы о них тогда заговорили? Просто хочется отметить некоторые инструменты и их полезные особенности.


В Flash присутствуют стандартные инструменты рисования, но многие из них имеют свои особенности.

  1. Стрелка перемещения (Arrow). Помимо всех сопутствующих стандартных функций эту опцию можно использовать для преобразования объекта. Для этого нужно кликнуть по очертанию объекта и, удерживая кнопку мыши, перетаскивать очертание. Будет меняться форма части объекта. Очертание должно быть в виде линии - прямой, кривой, это не важно. В общем лучше один раз попробовать самому, чем шесть раз прочитать этот абзац.
  2. С помощью пиктограммы Line можно задавать цвет, тип и толщину линии, причем в цифровом виде (Custom).
  3. Oval - эта опция позволяет рисовать круги, овалы. Здесь также задается тип, цвет линии и цвет заливки окружности. Таким образом, вы всегда можете получить нужное очертание и цвет.
  4. Rectangle - дает возможность рисовать оригинальные квадраты и прямоугольники. Опция Corner Radius позволяет задавать радиус углов прямоугольника.
  5. С помощью опции Pencil рисуют "от мыши", в смысле от руки. Помимо цвета и типа линии, вы задаете эффекты сглаживания: Straighten, Smooth и Ink.
  6. Инструмент рисования Brush обладает поистине уникальными свойствами. Вы можете закрашивать выделенные области или фон объекта, сам объект, оставляя при этом его очертания, и т. п. Все эти эффекты задаются в пиктограмме Brush Mode.
  7. Опция Ink Bottle позволяет легко и быстро изменять или добавлять очертания объекта. Ink Bottle часто используется в случаях, когда необходимо сделать изображение более выразительным или отредактировать некоторые части картинки с помощью стрелки перемещения.
  8. Опция Paint Bucket тоже в своем роде оригинальна. Она используется для заполнения цветовой палитрой. При этом с помощью пиктограммы Gap Size можно задать интервалы заполнения, т. е. пятнышки на божьей коровке быстро нарисовать - не проблема.
  9. Eraser - это очень умный ластик. Помимо курсора стирания можно задавать нужный Eraser Mode. Режимы стирания аналогичны режимам кисти (Brush Mode), поэтому работать ластиком одно удовольствие.
  10. Text Tool - с помощью этой опции можно вводить текст, задавать его цвет, расстояние между символами и строками, менять шрифт, наклон и т. п. Текст изначально задается в текстовом поле, с цветом и размером которого тоже можно манипулировать (иконка ab|). Текстовое поле имеет массу стандартных сетевых свойств: от ограничений на количество символов до установки пароля. Flash позволяет переводить текст в графический режим, а следовательно, его можно легко задействовать в анимационных эффектах.

Flash-библиотеки

При создании нового символа или импортирования графического или звукового объекта Flash автоматически помещает объект в рабочую библиотеку. Она активизируется кликом по вкладке Window => Library. Окно библиотеки имеет массу опций. Оно интерактивное и его можно всячески изменять, чтобы не мешало текущей работе. Кроме этого все объекты библиотеки дифференцируются по типу и складываются в отдельных портфелях. Для того чтобы создать новый портфель, нужно кликнуть по иконке в виде ранца в нижней части окна библиотеки. Справа от нее расположена иконка в виде плюса. Ею можно воспользоваться для создания нового символа. Библиотечные символы конвертируются из сцены (Scene), импортируются в виде готовых файлов или перемещаются из других библиотек. Удаляются библиотечные символы просто: правый клик и Delete.

Если разрабатываемое приложение подразумевает наличие большого количества графических и звуковых объектов, то их располагают в нескольких библиотеках. В Flash встроены стандартные библиотеки, которые активизируются с помощью клика по вкладке Libraries. В эту вкладку вы можете поместить любое количество используемых в приложении библиотек. Для этого нужно переписать используемую библиотеку в папку Libraries, которая находится в основной директории Flash. Чтобы переместить символ из одной библиотеки в другую, следует просто активизировать обе библиотеки и перетащить символ, удерживая левую кнопку мыши. Если библиотека хранится в недоступном для Flash месте, то этот файл можно активировать кликом по вкладке File => Оpen as Library.


Все графические объекты, будь они анимационные или статические, желательно располагать на разных слоях. Это облегчит процесс редактирования и программирования.


"Три кита" Flash-анимации: Movie Clip, Graphic, Button

Flash отличается от множества других подобных программ особенностью интерпретации графических объектов. При запуске программы изначально загружается первая сцена (Scene1). Это изображение, на котором будет происходить анимация. Вы можете создавать сколько угодно сцен (Insert => Scene) и связывать их между собой. Разумеется, допустимо переименование сцены в более "говорящее" название. Переключение сцен происходит в левом верхнем углу окна Timeline, там расположена пиктограмма Edit Scene, при нажатии на которую вы можете выбрать необходимую вам сцену из всплывающего меню. На сценах, как правило, размещают уже готовые графические объекты в виде символов, создают tween-анимацию и события, а редактирование непосредственно графических объектов осуществляется в режиме (Symbols). Для того чтобы создать новый символ, кликните по Insert => New Symbol.

Вот здесь-то и начинается все самое интересное. В Flash предусмотрены три вида символов: видеоклип (Movie Clip), кнопка (Button), графика (Graphic). Тип символа нужно выбирать в зависимости от цели, которую вы предусматриваете в отношении поведения графического объекта. В принципе всегда есть возможность конвертировать графический объект в любой из этих трех символов, поэтому если вы вдруг не угадали с поведением объекта или просто передумали на его счет, то никогда не поздно конвертировать его в другой нужный вам тип символа.

Movie Clip

Для того чтобы создать символ видеоклипа, нужно щелкнуть по вкладке Insert => New Symbol и выбрать тип символа Movie Clip. При этом задается понятное вам название клипа, чтобы потом не путаться. Кликните ok, загрузится пустая страница, идентичная странице сцены (Scene). На нее можно помещать объекты и создавать различную анимацию. Сразу оговоримся насчет слова "различную".

Flash-анимация

В Flash используется два вида анимации, и они принципиально отличаются друг от друга. Существует покадровая анимация, когда вы задаете преобразование объекта по кадрам. Создание покадровой анимации - занятие кропотливое. Нужно выделять каждый из кадров, а затем изменять форму объекта. Правда, в Flash предусмотрена опция Inspector (Library => Inspector), с помощью которой можно задавать точные координаты графического объекта, это сильно облегчает жизнь. Однако не советуем часто использовать в приложении покадровую анимацию, так как она сильно увеличивает "вес" приложения. Кроме покадровой анимации также используется tween-анимация. Tweens в переводе с английского означает близнецы, т. е. при таком виде анимации базовая форма графического объекта не меняется, а лишь преобразуется по заданной Flash-формуле, а уж какую формулу Flash выберет - решать вам.

В Flash предусмотрены различные эффекты перемещения объекта, это значит, что разработчики не поленились и написали тучу формул, задающих траекторию и изменение цвета формы объекта. Покадровая анимация используется для сложного преобразования формы объекта, а tween-анимация - для изменения формы и цвета объекта по определенной формуле.

Покадровая анимация

Итак, если вы хотите создать движущийся объект, т. е. объект, изменяющий базовую форму, то для начала нужно сделать символ видеоклипа. Далее существует две концепции покадровой анимации: импортирование анимационного файла или прорисовка каждого кадра вручную.

Возможности Flash позволяют импортировать анимационные файлы с форматом avi, gif и т. п. Как правило, файлы формата avi очень большие, поэтому мы советуем отдавать предпочтение gif-файлам. В Internet можно найти и скачать дистрибутив программы Gif Animator 3. Эту программу используют для того, чтобы "выдернуть" из любого avi-файла нужный видеоряд. Причем, в третьей версии этой программы есть возможность просматривать клип и импортировать требующийся отрезок, а не весь файл целиком.

Таким образом, можно экспортировать нужный gif и разложить его по файлам. Затем обработать каждый файл с помощью Adobe Photoshop и задать необходимый прозрачный фон. Прозрачность следует задавать исходя из цвета сцены (Scene), на которую потом будет импортироваться видеоряд.

Если у вас уже имеется готовый gif-файл и его цвет прозрачности фона удивительным образом совпадает с фоном приложения, то можно его экспортировать в символ. Для этого нужно выделить слой, куда вы хотите импортировать видеоряд, и кликнуть по вкладке File => Import.

Flash импортирует видеоряд, разложив его по кадрам в предварительно выделенном слое рабочего окна Timeline. Наличие в каждом из кадров черной точки означает, что каждый кадр имеет свою форму графического объекта, не коррелирующую с формами остальных кадров видеоряда. При кадровой анимации вы будете редактировать каждый из кадров как угодно: дорисовывать объект, изменять его форму, переносить в кадр другие графические объекты и т. п. Главное - это осуществить плавное изменение картинки.

Есть второй вариант обработки видеоряда. Можно не мучаться с созданием нужного фона прозрачности, а просто после импортирования видеоряда подредактировать инструментами рисования каждый из кадров.

Graphic. Tween-анимация

Tween-анимация используется как на сценах, так и в символьном режиме. Для того чтобы сделать гармонично функционирующее приложение, необходимо каждый символ располагать на отдельном слое. Если специально не задавать различные эффекты символу, то слои накладываются на экран снизу вверх, т. е. самый первый слой в окне Timeline будет верхним. Слои можно перетаскивать методом drug&drop (простым перетаскиванием), и сцена будет соответствующим образом видоизменяться. Создание tween-анимации - дело не хитрое. Нужно поместить символ из библиотеки или импортировать графический объект в первый кадр. Для этого сначала выделяется первый кадр, а затем вставляется символ или объект. Теперь необходимо создать видеоряд, определившись прежде всего с его длиной.


Для получения этого эффекта tween-анимации использовалась вкладка Tweening =>Motion.

Следует сразу отметить, что по умолчанию скорость проигрывания видеоряда установлена в размере 12 кадров/с. Разработчики считают, что это оптимальная скорость для создания интерактивных приложений для WWW, и у нас нет оснований с ними не согласиться. А вообще вы всегда измените частоту кадров, кликнув по вкладке Modify => Movie. При этом загрузится окно, где можно выставить скорость проигрывания (Frame Rate), фон сцены, здесь же изменяются размеры сцены, редактируется сетка, ей задается необходимый шаг и цвет.

Выставив длину видеоряда, а проще говоря, кликнув на одном из последующих кадров данного слоя, например на 25-м, нужно нажать клавишу F6 или кликнуть по вкладке Insert => Keyframe. Flash скопирует первый кадр видеоряда во все кадры, лежащие между первым и двадцать пятым кадром включительно. При этом между ними появится стрелка на синем фоне, она символизирует tween-анимацию. После этого выделяйте последний кадр и творите с объектом что угодно, но!!! не изменяя формы, вручную (инструментами рисования). То есть вы его можете перетаскивать в любую часть экрана пользоваться любым из встроенных инструментов трансформации (Modify => Transform), изменять цвет объекта, но не вручную, а применяя для этого встроенные программные средства.

После преобразования объекта следует его протестировать. При этом если вы хотите убедиться, что работает tween-анимация, то достаточно активизировать контроллер и сделать быстрый тест. Однако если данный анимированный объект или символ уже до этого содержал анимацию, например покадровую, то нужно запустить тестирование мультфильма Control => Test Movie. Тестирование мультфильма позволяет пронаблюдать в действии оба вида анимации и оценить их на предмет сочетаемости.

Инструменты tween-анимирования

Как вы уже догадались, для tween-анимирования используется преобразование последнего кадра видеоряда. Flash просто задает формулу алгоритма преобразования от первого кадра к последнему, и видеоряд кадров последовательно изменяется согласно этому алгоритму. Существуют два способа преобразования последнего кадра.

1. Использование опции Instance позволяет экспериментировать с плавным изменением цвета объекта. Вы можете манипулировать яркостью (Brightness), прозрачностью (Alfa), цветовыми гаммами (Tint, Special) объекта.

Изменение кадра с помощью меню tweening. Для активизации этого меню нужно кликнуть по вкладке Modify => Frame => Tweening. В меню Tweening выбираете одну из опций: движение (Motion) или трансформация формы (Shape). С помощью опции движения задается траектория перемещения объекта от первого к последнему кадру. Можно преобразовать траекторию так, что двигающийся объект будет всячески вращаться (Rotate). Шкала (Ease) позволяет замедлять или ускорять движение объекта. Эффект замедления попробуйте использовать на примере самолета (встроенная в программу библиотека примеров). Также добиваются и того, что, скажем, самолет станет подлетать к кнопкам и эффектно, замедляя ход, садиться на одну из них.

2. С помощью опции Shape можно творить чудеса на экране, например, создав анимационный ряд, поэкспериментировать с превращениями одних объектов в другие, скажем, самолета в лягушку и наоборот. Однако при использовании инструментов преобразования одного объекта в другой следует выполнить несколько условий.

Необходимо, чтобы и первый, и второй объект были преобразованы в векторный формат, с растровыми картинками ничего не выйдет. Для того чтобы преобразовать растровый формат в векторный, кликните по вкладке Modify => Trace Bitmap. Загрузится окно преобразования растровой графики. В поле Color Threshold предлагается ввести число от 1 до 500, чем больше цифра, тем менее качественное получится изображение. Данное поле определяет цветовой порог, т.е. чем он выше, тем большее количество цветов могут быть объединены. В поле Minimum Area также предполагается число от 1 до 1000, зависимость качества от значения здесь такая же. Это поле определяет минимальное число пикселов, которые можно объединять. Значения полей Curve Fit и Corner Threshold задают интенсивность кривых и порог их угла. В первом случае качество ухудшается от значения Pixels к значению Very Smooth, а во втором - от значения Many Corners к Few Corners.

Разработчики утверждают, что растровое изображение практически идентично векторному при следующих параметрах преобразования: Color Threshold - 10; Minimum Area - 1pixel; Curve Fit, Pixels, Corner Threshold, Many Corners. Для того чтобы преобразуемые объекты занимали не много места, нужно учитывать некоторые тонкости. Векторное изображение представляет собой набор формул, задающих точки в пространстве. Как правило, векторное изображение "весит" на порядок меньше растрового, однако если неудачно задать вышеуказанные параметры, то конечное векторное изображение оказывается больше, чем изначальное. Помимо параметров преобразования большую роль играют следующие моменты.

1. Точечное изображение может иметь множество цветов (True Color 24 bit), их математический обсчет выльется тогда в бесконечную строку формул. Если импортируемый графический объект имеет цветовой режим 32 Bit True Color, то Flash вообще будет очень сильно озадачиваться.

2. Может случиться так, что преобразуемое изображение имеет сложную цветовую структуру. Например, если вы возьмете любое растровое изображение в режиме RGB и каким-нибудь графическим редактором придадите ему эффект зернистости, (дизайнеры любят этот эффект из-за того, что он чуток портит идеальное изображение, придавая ему реалистичности), то при преобразовании Flash просто переклинит, а если нет, то файл выйдет с полвинчестера. Дело в том, что зернистость трудно обсчитывать именно из-за пространственного фактора.

Таким образом, следует учитывать то, что не все зависит от параметров окна Trace Bitmap и некоторые изображения все-таки сначала нужно привести в должный, удобный для преобразования вид.

Нарисовав два графических объекта или преобразовав два растровых изображения в векторный формат, можно использовать опцию Shape. Вставьте графический объект (векторный формат) в первый кадр видеоряда. Далее определите количество кадров и создайте видеоряд. Это проделывается с помощью опции Keyframe. Теперь необходимо выделить последний кадр видеоряда, убедившись в наличии изображения вставленного объекта. То есть последний кадр не должен быть пустым. Далее нужно вставить другой графический объект, тоже в векторном формате. При желании его можно подредактировать и задать требующиеся координаты. На данном этапе имеется видеоряд, на всех кадрах которого есть первичное изображение, а на последнем кадре и первичное, и вторичное. Первый и последний кадр выделены черными точками, а кадры между ними - синими.

Еще одним непременным условием трансформации одного объекта в другой является разгруппировка. Выделение любого кадра из видеоряда влечет за собой автоматическое выделение всего объекта в данном кадре. Для нужного нам эффекта необходимо разгруппировать только первый и последний кадры. Итак, следует выделить первый кадр и кликнуть по вкладке Modify => Ungroup или Break Apart. Потом то же самое сделать с последним. Разгруппировка позволяет перевести изображение в стандартный, понятный Flash'у вид.

Проделав все эти действия, нужно выделить курсором первый кадр и кликнуть по Inset => Frame => Tweening => Shape. Шкала Ease так же, как и в случае с опцией Motion, определяет эффект убыстрения или замедления трансформации первичного объекта во вторичный.

Buttons

Пользователи Сети, забредшие на ваш сайт, оценят модные кнопки, сделанные программой Flash. Flash вообще очень часто применяют в WWW лишь для создания анимированных кнопок или карт ссылок. На многих сайтах есть фреймы, с помощью которых загружаются принципиально разные по структуре файлы. Например, верхняя и боковая части (фреймы) могут быть сделаны Flash, а основная центральная часть написана HTML-кодом. Удачное сочетание фреймов делает сайт визуально приятным и удобным для Web-серфинга.

Для того чтобы создать кнопку, нужно щелкнуть по Insert => New Symbol и в появившемся окне выбрать тип символа Button. Символ Button отличается от Movie Clip и Graphic прежде всего тем, что его видеоряд состоит из четырех функциональных кадров. Первый кадр Up показывает состояние кнопки в покое. То есть, загрузив страницу, пользователь увидит изображение кнопки, которое помещено в первый кадр. Второй кадр Over автоматически сменяет первый кадр, если пользователь наведет курсор мыши на изображение кнопки. Третий кадр Down соответственно сменяет второй, если пользователь кликнет по изображению кнопки. С помощью четвертого кадра Hit задается активная область загрузки.


 

Приятно то, что все четыре состояния редактируются визуально. Здесь не нужно мучиться и задавать изображения в виде массива переменных, писать строку кода, словом, заниматься программированием. Еще одна приятная особенность символов кнопок заключается в редактировании кнопок на сцене. Когда кнопка уже готова и помещена на сцену, и необходимо подредактировать либо ее цвет, либо размер или еще что, то это можно делать в символьном режиме. Достаточно изменить кнопку в символьном режиме и Flash автоматически перенесет все изменения на сцену. Для того чтобы быстро перейти в символьный режим нужно выделить объект и щелкнуть по ней правой кнопкой мыши, далее выбрать Edit, Edit In place или Edit In New Window.

Создавая кнопки, вы можете задействовать звуковые эффекты, т. е., когда пользователь, скажем, наводит курсор на кнопочку, она будет не только визуально изменяться, но и издавать нужный вам "вопль".

Про то, как организуется звук, я поведаю ниже, а что касается изменения цвета, то это достаточно просто. В режиме символьного редактирования кнопки в первом кадре следует нарисовать первичное состояние кнопки в покое. Затем необходимо скопировать кнопку (полностью ее выделить и нажать стандартное сочетание кнопок Ctrl + C). Теперь выделяется в рабочем слое окна Timeline второй кадр Over и помещается в нужное место скопированный вариант. Для того чтобы координаты изображения кнопки в первом кадре полностью совпадали с координатами изображения во втором, нужно использовать Inspector. С помощью этой удобной опции сравнивают и задают метрические координаты разных объектов. Во втором кадре изменяйте цвет кнопки, ее форму и т. п. Кроме этого на втором кадре создают комментарий, который будет выскакивать в любой области экрана при наведении курсора на кнопку. Для этого нужно элементарно выделить в определенном месте область и поместить на нее текст, разумеется, при выделенном втором кадре кнопки Over. Третий кадр создается по аналогии со вторым. Здесь также изменяется изображение кнопки как угодно. Пользователь увидит преобразованное изображение третьего кадра, если кликнет на кнопке.

Кнопкам, как и всем остальным кадрам, можно приписывать события. Делается это двумя способами: приписывание события нужному кадру в символьном режиме или всей кнопке, уже помещенной на сцене. Эти способы принципиально ничем не отличаются, все зависит от поставленных вами задач, бывает, что удобнее приписать событие какому-либо кадру в символьном режиме или, наоборот, на сцене. Если задавать событие на сцене, то достаточно кликнуть по объекту (изображению кнопки) правой кнопкой мыши и выбрать свойства (Properties) или Modify => Instance. Загрузится окно Instance Properties. Далее нужно выбрать вкладку Action => "+" и приглянувшееся вам действие. Количество действий и их параметров велико. Скажу лишь, что для программирования в среде Flash необходимо, чтобы управляемые кодом объекты имели свои имена.

Например, для эффекта смены страниц следует использовать событие Set Properties в окне Instance Properties при активизированной вкладке Action. В ниспадающем меню Set нужно выбрать Visibility (видимость) напротив окна Target, кликнуть по иконке с надписью abc и с помощью окна Target Editor выбрать объект, которому вы хотите присвоить параметр видимости. Далее в поле Value введите значение: либо 0 (страничка не видна), либо 1 (страничка видна). Это достаточно простой пример; с помощью вкладки Action задаются любые действия с любыми параметрами, но для этого нужно знать Basic.

Звук

Звук воспринимается Flash как объект, и поэтому с ним можно тоже творить что угодно. Как правило, звуковые файлы импортируются в символы и автоматически помещаются в библиотеку. Flash воспринимает два звуковых формата: wave и aif. Однако при импортировании и с тем и с другим иногда возникают различного рода трудности, Flash просто-напросто откажется их распознавать.

Разработчики рекомендуют для WWW импортировать звуковой файл со следующими параметрами: 8 или 16 Bit 22kHz. Flash также поддерживает и стереоформат, но тогда звуковой объект будет занимать места в два раза больше. Для того чтобы получить требующийся формат для экспорта звукового файла, советую вам его сначала обработать в Sound Recorder (стандартное приложение Windows). Используя эту программу, можно конвертировать звук в нужный формат.

Flash'ем редактируют звуковой ряд как на сцене, так и в символьном режиме. Это делается с помощью записывания звукового ряда по кадрам в рабочем окне Timeline или с помощью вкладки Sound в окне Frame Properties. Вы можете увеличивать или уменьшать громкость на определенных участках звукового ряда (перетаскивание полосок, расположенных на звуковом ряде в окне Sound), задавать параметры и события звуковым объектам, добавлять различные эффекты, например тюнинг колонок (from left to right) и т. д.

Научить дизайну, вот так, путем написания нескольких заметок, нельзя. Если по HTML-верстке или азам проектирования веб-сайта еще можно написать пошаговую инструкцию, то с дизайном не так. Здесь нужно наличие таких качеств, как талант, творческое воображение, художественный вкус. Мало того, что эти понятия не поддаются описанию и классификации, так у многих людей такие качества попросту отсутствуют.

Тем не менее, если поставить вопрос несколько по-иному, то кое о чем поговорить все-таки можно. Я не буду рассказывать вам, как создать - супер-пупер - дизайн - чтобы - все - дизайнеры - позеленели - от зависти. Такой рассказ, как я уже говорил ранее, невозможен. Я расскажу вам о том, как сделать профессиональный дизайн.

Почему я стал говорить о профессиональном дизайне? По моему мнению, "профессионализм" - это единственное качество, которым должен обладать дизайн любого веб-сайта. Дизайн может быть простым и сложным, текстовым и графическим, цветным и черно-белым - но при первом же взгляде на него посетителю должно становиться понятно, что этот сайт делал мастер своего дела, а не человек, который Интернет увидел только вчера.

Конечно, то, что я рассказываю вам о том, как делать профессиональный дизайн, вовсе не означает то, что при этом вам уже не нужны способности и вкус. Если вам нравятся поголовно все странички с narod.ru, то прочитайте вы хоть 20 томов о профессиональном дизайне - все равно не поможет.

Итак, по моему мнению, профессиональный дизайн основывается на четырех правилах. Конечно, есть и еще много разных аспектов, но если вы не будете соблюдать хотя бы эти четыре правила, у вас точно ничего не получится. И еще раз напоминаю: это правила, а не пошаговая инструкция. Применять их будете вы, и насколько удачно - будет зависеть только от вас и ваших способностей.

Первое правило таково: "Побольше мелких деталей".

Дело в том, что крупные объекты в составе любой композиции смотрятся довольно неважно. Нужно быть большим мастером, чтобы дизайн, основанный на таких объектах, выглядел хорошо. Аршинные буквы в заголовках, кнопки навигации высотой в 40 пикселей, верстка в одну колонку шириной в 600 точек, разделитель одного цвета, растянутый на весь экран - все это придает дизайну непрофессиональный вид.

Если же добавить в элементы дизайна мелкие детали, а крупные объекты визуально разбить на более мелкие (например, применив градиентную заливку) - картина значительно улучшится.

Вот что конкретно можно предпринять для "размельчения" дизайна:

1) если позволяет содержание сервера, заголовки, набранные шрифтом большого размера, дополните подзаголовками, выполненные более мелким кеглем;

2) по возможности применяйте верстку в несколько колонок. При этом "разбивайте" колонки и по вертикали, выделяя их части, например, разными цветами (или оттенками одного цвета);

3) не заливайте большие объекты (например, линии-разделители) одним цветом. Выберите градиентную заливку или просто разделите объект на несколько частей с помощью линий и других графических примитивов;

4) не делайте кнопки навигации, заголовки колонок и другие подобные объекты однотонными. Придумайте какую-нибудь интересную рамку, визуально выделите часть объекта (например, угол), добавьте тень;

5) добавьте там, где, на ваш взгляд это требуется, декоративные элементы: пиктограммы, горизонтальные полоски или даже что-нибудь типа орнамента.

Естественно, бросаться в крайности не нужно. Чувство меры - такое же необходимое качество дизайнера, как и буйная фантазия. Не делайте так, чтобы от мелких деталей у зрителя рябило в глазах. Следите, чтобы все заголовки, кнопки навигации, текст читались хорошо. Добавленные вами мелкие детали не должны сбивать с толку читателя: он не должен принимать их, например, за элементы навигации и пытаться ткнуть в них мышью.

Примеров работы этого правила - масса. Например, в 1997 году главную страницу rambler.ru "украшал" здоровенный бело-синий логотип, и при этом он занимал около 50% всей главной страницы. Зрелище, надо сказать, было довольно тоскливое (даже директор проекта Д.Крюков в одном из интервью сетовал, что с дизайном у них не очень). Теперь же логотип сильно уменьшился, на главную страницу вынесли ссылки категорий Rambler's Top100 (отличный "размельчитель" дизайна), появились разноцветные колонки с новостями и другой информацией - и, как результат, сервер теперь выглядит гораздо лучше (хотя дизайн, конечно, еще далек от идеала).

А вот еще один пример. Это - два рекламных баннера для проекта job.list.ru (рисовал их автор этих строк):

Баннер
Баннер

Верхний баннер откровенно не удался - выглядит явно не профессионально (виной тому - жесткий цейтнот: баннер делался 15 минут). В итоге буквы высотой почти во весь баннер и отсутствие мелких деталей придают ему любительский вид.

К созданию нижнего баннера я подошел более серьезно (на него ушло, страшно сказать, целых полтора часа). Дизайн здесь, как видите, посложнее. Несколько рамок внутри баннера, фоновая картинка за буквами "Job.List.ru", штрих-код, анимированная пунктирная линия со стрелкой, тени в обоих нижних углах баннера, подзаголовок, набранный мелким шрифтом - все эти элементы добавлены исключительно для "размельчения" дизайна. К упоминавшемуся вопросу о крайностях - обратите внимание, что при большом количестве мелких деталей все слоганы и заголовки читаются хорошо. В результате - готовый баннер мне было не стыдно сдавать заказчику.

Правило "Побольше мелких деталей" работает не только в области интернет-дизайна. Например, посмотрите на эти два образца DVD-проигрывателей:

DVD-плейер DENON
DVD-плейер NAD

Нижний плейер - от компании NAD. Грубые кнопки, лицевая панель проигрывателя, на которой очень много пустого места, а также большой радиус закругления углов дисплея и крышки лотка DVD-диска придают аппарату какой-то кустарный, самодельный вид.

Справедливости ради нужно заметить, что некоторым людям дизайн от NAD нравится. Если вы почитаете журнал Stereophile, то найдете там одни восторги по поводу внешнего вида этой техники. Ее дизайн считается необычным, не похожим на оформление техники других компаний. Но ведь домашние странички на geocities и angelfire тоже не похожи на сайты, сделанные профессиональными студиями, верно? И они тоже вызывают восторг у экспертов в разных областях - но только не в области веб-дизайна.

А вот верхний DVD-плейер - от DENON - по дизайну очень даже хорош. И в этом большая заслуга изящных по исполнению элементов управления проигрывателя, сгруппированных в правой части аппарата. Левая часть лицевой панели плейера тоже пустует, но тут над правилами дизайна превалируют правила эргономики: большинство людей - правши, и им удобнее пользоваться элементами управления, расположенными справа.

Навигация
Главная
О студии
Наши проекты
Купить шаблон
Заказ шаблона Обратная связь
  Бесплатные шаблоны География сайта
лучшая баннерная сеть
раскрути сайт за 30 сек
   
Опрос
     
Web мастеру
Web уроки
Раскрутка сайта
Полезный софт

Каталог сайтов
Добавить URL Наши кнопки
   
   

-
Copyright © Beautiful Studio 2003. Все права защищены.
Hosted by uCoz